Mostrando las entradas con la etiqueta Vida VGame. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta Vida VGame. Mostrar todas las entradas

martes, agosto 20, 2013

Human XP: Bioshock Infinite

Now Playing:

But I've got to think twice
Before I give my heart away
And I know all the games you play
Because I play them too

- George Michael -- Faith -

Human XP

Bioshock Infinite

Hace mucho que no relato mis experiencias con un juego. En parte es porque muchos juegos no merecen todo un post detallando mis experiencias; en parte es porque muchos juegos no generan una experiencia tan grande como para escribir todo un post, pero en su mayorí simplemente se me olvida escribir mis experiencias.

Pero después de jugar Bioshock Infinite (Xbox360) y de las experiencias que viví con él, creo que vale la pena romper esta racha larguísima de no hablar de videojuegos por acá.

NOTA Ésto no es una crítica o review del juego. No es explicación ni walkthrough, pero sí puede contener spoilers. Aquí hablo nada más de mis experiencias subjetivas con el juego, durante el mismo y después de terminarlo.

No soy un fan de los First person shooters competitivos. Creo que más allá de TF2 no juego ninguno a menos que sea en la consola/computadora de alguien más que me invite a jugar. Pero sí recuerdo con mucho cariño que los FPS de un solo jugador fueron parte de mi niñez (incluyendo, pero no limitado a Wolfenstein 3D, Duke Nukem 3D, Ken's Labyrinth y Rise of the Triad)

Además de eso, me agradan mucho los temas fantásticos/sci-fi-escos (dígase, que mezclan cantidades variables de ambos géneros). Bioshock (1) sin duda entra en esa categoría: poderes aparentemente mágicos en una ciudad con todo el estilo art-deco que está en el fondo del mar. Increíble.

Después de una secuela que no jugué, me encontré hace un par de semanas que mi hermano tenía Bioshock Infinite. No hace falta hurgar mucho en las noticias de videojuegos para ver que este título recibió aclamación a diestra y siniestra. Cuando supe que sólo se lo habían prestado (y que, por ende, no estaría ahí indefinidamente) decidí romper una de mis reglas no escritas de los videojuegos y me salté la secuela para irme directamente al postre. No me arrepiento

Experiencia 1: Limitaciones

Hay un tipo especial de retos, especialmente en los videojuegos, que incitan a uno a superarlos. Esos retos que no están hechos para pisotear a quien intente completarlos, sino que buscan probar realmente sus habilidades. Estos retos no se ríen en tu cara cuando te vencen: uno mismo sabe que el problema no es que el obstáculo sea muy difícil, sino que uno se sabe aún incapaz de superarlo. Ese es el punto en el que uno decide buscar qué salió mal en la estrategia para mejorarlo. Eventualmente, uno sale victorioso y se sabe que fue por mejorar y no por pura suerte.

En el caso de Bioshock en general y en Infinite en particular, uno de estos retos fue la limitante de sólo poder cargar dos habilidades especiales (los Vigors) al mismo tiempo y sólo dos tipos de armas al mismo tiempo. De igual forma, no es posible comprar todos los upgrades que hay para todas las habilidades y todas las armas (supongo que sería posible si uno hace mucho grinding, pero hasta donde recuerdo, es imposible en este juego).

Confieso que no quise experimentar mucho una vez que encontré mi "sweet spot" (Carbine y Shotgun, por si querían saber), pero hacia el final del juego me vi obligado a cambiar mi estrategia, lo cual resultó en más de un momento de Epic Fail con las consecuentes risas sobre cómo podía autosabotearme en un juego.
Límites como éste son importantes y me recuerdan mucho a Bastion. La diferencia aquí es que la única oportunidad que tienes para cambiar tu armamento es cuando un enemigo "suelta" su arma, lo cual no siempre pasa.

Experiencia 2: La Historia

Spoilers ahead

El juego tiene viaje en el tiempo, líneas de tiempo paralelas, y dimensiones alternas. El juego tiene problemas familiares, drama relacionado a la guerra y al poder. La historia del juego es uno de esos rompecabezas que quieres resolver aunque parece muy retorcido y cuando por fin comienzas a ver de qué se trata todo, el cerebro se te derrite en una pasta gris que se te sale por las orejas. It's AWESOME

Experiencia 3: Compartir la historia

Posiblemente la mejor experiencia de este juego fue estar a las 3 de la mañana, con el cerebro aún saliéndome por las orejas, mientras mi hermano me explicaba todos los detalles que pasan por alto en el primer playthrough, pero no en el segundo. Después de ir por detalles muy pequeños y significativos para la historia, pensé en que pocas veces he podido compartir la historia de un juego con alguien de esta forma. Estuvimos un rato intercambiando teorías y discutiendo puntos de vista sobre aquellos "agujeros" en la trama que no son explícitos.

Al final del día éso es lo que busco de una buena historia: compartirla con otros fans de la misma. Por esto es que yo estoy en contra de buscar siempre mejorar la apariencia de un juego; las gráficas son interesantes, pero sólo hasta cierto punto mientras que una buena historia se repite de boca en boca y se mantiene sin importar nada más. Por eso es que títulos como FF VII se siguen vendiendo: su historia pegó en su momento, tanto que muchos hoy lo compran de nuevo por nostalgia.

Jueguen Bioshock Infinite y compártanlo con alguien a quien le interese las historias que involucran mindfuck, con otros nerds (o con personas que disfruten de armas ficticias y métodos medio brutales de matar personas con ellas)

lunes, agosto 29, 2011

Real Life Champions

Now Playing:

Times of joy and times of sorrow
we will always see it through
I don't care what comes tomorrow
We can face it together
the way old friends do

- ABBA -
En noviembre pasado (es decir, durante NaNoWriMo 2011) me vino a la idea hacer una novela en la que el protagonista sale en busca de un sabio legendario. En su camino, sin embargo, debe enfrentar peligros y retos de distintas clases. En cada "reto", aparece un personaje extra, que conoce la situación y que ayuda al protagonista a superar las dificultades; de modo que cada vez el protagonista se supera a sí mismo, logra vencer los problemas que tiene enfrente.

Desde luego, la historia no es nueva (dependiendo de a quién le preguntes, cae en uno de tres, siete, veinte o treinta y seis argumentos básicos) pero debía contarla a mi manera. Quería que el protagonista no fuera el verdadero héroe; quería hacer que todos los "coprotagonistas" fueran los verdaderos héroes de la historia, los que en realidad vencieron las adversidades, aún si ése no era su objetivo y aún si no recibían reconocimiento de nungún tipo.

Desde luego, estaba basado en una historia de la vida real: la mía. Quería pintar a algunas de las personas más importantes de mi vida como héroes que me han ayudado a vencer algunas de las peores situaciones o características de mi vida. Desgraciadamente la idea es aún demasiado grande para un escritor como yo (aunque eso no quiere decir que no lo haré nunca, simplemente que aún no estoy suficientemente maduro como para escribir tamaña historia).

Pero quiero aplicarlo en algo más. Posiblemente hayan oído hablar de SuperBetter (o recuerdan haberlo leído aquí mismo, en éste post) Desde que oí de ese juego vengo buscando una forma de aplicarlo a mi vida (y una idea perversa mía ha sido intentar combinar ése concepto con la canción "Cartoon Heroes". Go figure)

Lo único a lo que he llegado es crear(me) un nuevo concepto que llamo Real Life Heroes. Definir, de alguna forma, a las personas que en mi vida son héroes. Es fácil identificarlas por sentimiento, pero quiero que sea algo más objetivo, algo más medible. Algo que pueda usar como un juego, una forma divertida de reconocer (aunque sea simbólicamente) a los héroes modernos, los héroes personales. Quiero premiar a esos héroes.

Quiero también que otros participen en este juego, pero no necesariamente conmigo. Quiero que, al final, cada quien juegue y reconozca a sus propios héroes. Que por todos lados se dé algo de crédito a los héroes de todos tamaños y colores. Es un sueño guajiro, pero es uno de mis sueños.

Mi problema es que jamás he diseñado un juego y no sé bien por dónde comenzar. Sé diseñar experimentos en un laboratorio y creo que no es un mal inicio; pero no es suficiente. Supongo que, hasta que tenga el juego bien armado, me conformaré con decir un "Gracias" de lo más profundo de mi ser.

space

domingo, julio 13, 2008

Square Enix + Apple?


Now Playing

(Instrumental) The Prologue

- Nobuo Uematsu -

Ahora me sale Square Enix (sí, los desarrolladores de Final Fantasy y Kingdom Hearts con que ahora van a hacer hicieron un juego para el iPod, en el que tus personajes son creados a partir de canciones. Una razón más para que me regalen un iPod, queridos lectores.

Aquí la nota de prensa y el sitio oficial

domingo, julio 06, 2008

DIY - Solar powered Wii

Wii solar Para jugar donde sea

S-E Presents...

Now Playing

But tell me, what have I done to deserve you? Must have done something cause that's how it works Must have been kind to kittens and birds, In a previous life must have thought happy thoughts... 'Cause there, you were there right beside me Then somehow inside me while inside myself Books on the shelf thoughts on the shelf Hands to myself, i should definitely keep my hands to myself Love is a dangerous pastime Caught between madness and gladness of flight Nothing is wrong and nothing is right Falling asleep in your arms every night But Love's such a strange situation Full of frustration and anger and fear Everything's tears Nobody hears Nobody's here, and nobody hears...

Just as you touch the energy of every life form you meet, so, too, will their energy strengthen you. Fail to live up to your potential, and you will never win. - Gaspar -

viernes, mayo 30, 2008

DnD 4th + PA + PVP

Now Playing

(Instrumental) Solace: A mexican serenade

- Scott Joplin -


Los chavos de Wizards of the Coast anunciaron la 4ta edición de Dungeons & Dragons, y para publicitarlo, consiguieron que los autores de Penny Arcade y PvP se sentaran juntos a jugar una partida. El resultado: un podcast (más largo que los Paranoicasts!) en partes. Pueden suscribirse aquí

¿Decadencia en los RPGs? Algo parecido ocurrió cuando White Wolf decidió descontinuar su famoso World of Darkness (Gehenna y parecidos, para los que saben de estas cosas) para relanzar un nuevo sistema con nuevas reglas.

¿Decadencia?

miércoles, septiembre 12, 2007

Idiomas y otras habilidades

Now Playing

(Instrumental) Mitternacht
- Kraftwerk -


(NOTE PRELIMINAR: Juro que no manipulé la radio de Last.fm para este post)

El lunes comencé por fin a aprender un tercer idioma (digo, ya que afortunadamente sé suficiente de dos de los idiomas más hablados del mundo) pero por alguna extraña razón decidí por el alemán en lugar del francés.

(En parte porque el genial Mozart escribió sus óperas en alemán ^^)

Y bueno, apenas es un comienzo, pero ya sé algo (Ich heiße Andrei, wie heißen Sie?) pero durante la clase con el Hannoverés (o Hannoveriano, o Hannovereño, no tengo idea) me pregunté a mí mismo como cuánto tardaré en llegar a un buen nivel de alemán (al menos tan bueno como lo que sé de inglés) porque obviamente en un semestre no voy a saber suficiente como para entender los trabajos de mi tutor Gerold Baier, pero al menos sabré presentarme. Pero me dio cosa pensar que si me tardé X años en saber suficiente inglés como para poder entender el Lehninger, es muy posible que me tarde otros X años en entender Fausto en su versión original. (Puede profundizar en este tema por 1 punto extra)

Y luego me encuentro de casualidad el How-to: Cosplay. Algo que siempre he querido hacer, pero nunca he podido hacer, por falta de dinero y porque no sé nada de costura para hacerme mis propios disfraces. Y así, como siempre, comencé a divagar.

Recuerdan Chrono Cross? "I wonder what would've become of us?" Esa pregunta de siempre de dónde estaría yo si... Es diferente del "hubiera" primero porque no debe ser un lamento, sino una curiosidad; segundo porque con el "hubiera" se tiene algo más de certeza sobre lo que habría pasado; tercero porque "hubiera" depende de las acciones que uno mismo hace. "¿Dónde estaría yo si...?" se fija más en lo que sería el presente si las condiciones iniciales, las que uno no controla, fuesen diferentes (cosas como el mudarse de ciudad, haber nacido en otro país, etc.)

Sí. La vida es un sistema caótico. ¿Dónde estaría si...? se refiere a la (extrema) sensibilidad de un sistema (caótico) a variaciones en las condiciones iniciales: técnicamente la dependencia sensitiva a las condiciones iniciales.

Describa un cambio en su vida que no haya sido producto de sus elecciones. Intercambie el papel con un compañero y escriba cómo podría haber sido la vida de su compañero alterando el cambio descrito. VALOR: 3 puntos, a discutirse en clase.